Rauschberatung

INKL. BETA-NEUERUNGEN 2025

 

 

Diese Version der Rauschberatung beinhaltet Neuerungen, die im Zuge der Weiterentwicklung für das Release 2025 eingeführt und zur Testung implementiert wurden. Für die Ursprüngliche Alpha-Version klicke hier.

Neu hinzugefügte Textpassagen werden zur besseren Übersicht in dieser Farbe markiert.

 

SpielREGELN & GRUNDLAGEN

 

Von Anfang an

Beide Spieler haben ihr Deck? Dann ist es nun Zeit, Rauschkind zu lernen!

 

Wie man gewinnt.


In Rauschkind kämpfen deine Rauschkinder gegen die deines Gegners. Der Spieler, der als erster alle Gulden erhalten hat, gewinnt das Spiel.
Hat ein Spieler kein Rauschkind mehr im Spiel oder kann zu Beginn seines Zuges keine Karte mehr ziehen, so verliert dieser Spieler.

 

 

Spielmaterialien

  • Um zu spielen benötigt jeder Spieler:
  • 1 Deck
  • Würfel um Watschen zu markieren
  • 6 Münzen als Gulden
  • 1 Marker (Münze z.B.) für das werkende Rauschkind
  • 1 Marker für den Besitz der Ätherkugel

 

 

Bestandteile einer Karte

A Kartentyp
B Kartenname
C Entfaltungsstufe
D Regeltext
E Karten-Nummer
F Editionen-Symbol
G Watschenwiderstand
H Rückzugskosten

 

 

 

 

 

 

 

 

Die Kartentypen


In Rauschkind gibt es 3 Haupt-Kartentypen.

Rauschkinder tragen die Kämpfe aus. Rauschkinder ohne Entfaltungs-Stufe zählen als Standard-Rauschkinder. Spezis zählen zwar auch zu den Standard-Rauschkindern, jedoch darf jedes Deck nur 1 Spezi enthalten.

Mana werden in den meisten Fällen verwendet, um Angriffe auszuführen. Die Symbole der Angriffs-Kosten müssen mit denen auf den Mana übereinstimmen. Für   Mana Neutral  kannst du allerdings ein beliebiges Mana einsetzen

Strategische Karten sind Karten, die jeder Spieler im Kampf einsetzen kann. Zu diesen Karten zählen :


Standard-Strategien, wovon jeder Spieler eine beliebige Anzahl während seines Zuges spielen kann.

Spontan-Strategien/Eingebungen sind Strategien, die im gegnerischen Zug gespielt werden können.

Sonder-Strategien
, wovon jeder Spieler nur 1 pro Zug spielen kann.

Werkzeuge
, wovon sich immer nur 1 je Spieler im Spiel befinden. Spielt ein Spieler ein Werkzeug, bestimmt er ein werkendes Rauschkind. Verlässt das werkende Rauschkind das Spiel, wird auch sein Werkzeug in die Gruam gelegt.

Beisl, wovon sich immer nur 1 im Spiel befinden und Spieler dürfen nur 1 Beisl je Zug spielen. Befindet sich bereits ein Beisl im Spiel und ein neues wird gespielt, so legt der Besitzer des bereits ausgespielten Beisl jenes in seine Gruam um Platz für das Neue zu machen.

 

Jedes Deck darf nur 1 spezielle strategische Karte enthalten.

STRATEGISCHE Karten im Überblick

 

STANDARD-STRATEGIE

SONDER-STRATEGIE

SPEZIAL-STRATEGIE

STANDARD-WERKZEUG

SPEZIAL-WERKZEUG

BEISL

Das Spielfeld


Hand
Spieler dürfen die Handkarten des Gegners nur sehen, wenn eine Karte oder ein Effekt dazu auffordern. Die Handkartenzahl ist unbegrenzt.

 

Lager

Im Lager haben maximal 3 Mana platz. Sofern vorhanden, können Mana auch statt aus der Hand aus dem Lager gespielt werden.

 

Beisl
Beisl verändern in der Regel das Spielumfeld für beide Spieler. Es darf sich immer nur 1 Beisl im Spiel befinden. Neu gespielte Beisl lösen im Spiel befindliche Beisl ab. Nicht jedes Deck verlangt nach einem Beisl.

 

Raufhandel
Der Raufhandel ist der Bereich, in dem das jeweils kämpfende (handelnde) Rauschkind eines Spielers liegt. Jeder Spieler beginnt mit einem Rauschkind im Raufhandel und muss dieses mit einem sitzenden Rauschkind nachbesetzen, sollte es aus irgendeinem Grund den Raufhandel verlassen. Es kann sich immer nur 1 Rauschkind je Spieler im Raufhandel befinden.

 

Stammtisch
Sitzende Rauschkinder befinden sich am Stammtisch. Er fasst Platz für maximal 5 Rauschkinder

 

Gulden
Die Anzahl der Gulden jedes Spielers müssen jederzeit für den Gegner ersichtlich sein.

 

Gruam
In die Graum wandern alle abgelegten Karten und handlungsunfähige Rauschkinder, sowie daran angelegte Mana. Karten in der Gruam befinden sich nicht mehr im Spiel.

 

Delirium
Das Delirium ist wie die Gruam ein Bereich, der sich nicht im Spiel befindet. Nicht jedes Deck verlangt nach einem Delirium.

 

Werkzeug
Im Werkzeug-bereich legt jeder Spieler sein im Spiel befindliches Werkzeug ab.

Visualisierung des Spielfelds

 

Im Grunde sollte das Spielfeld jedes Spielers gleich aussehen. Ausnahmen für Kartenposition bildet das Beisl. Da die Karte von beiden Spielern genutzt wird, sollten sich die Spieler auch über deren Ausrichtung und Position einig sein.

 

Bereiche wie die Gruam und das Delirium dürfen von jedem Spieler nach Vorankündigung (und ohne Veränderung der Kartenreihenfolge) jederzeit eingesehen werden.

 

Im Lager werden die Mana sichtbar (schräg versetzt) übereinander gestapelt, sodass für den jeweiligen Gegenspieler immer ersichtlich ist wieviele Mana sich gegnerischen Lager befinden, bzw. noch unverbraucht sind.

Spielbeginn

 

Zu Beginn knobeln die teilnehmenden Spieler aus, wer beginnt. Dies kann mittels Münz- oder Würfelwurf geschehen. Steht der Beginner fest, mischen beide Spieler ihr Deck und heben 7 Karten. Wer kein Rauschkind auf der Hand hat, nimmt einen Mulligan (er mischt erneut und zieht wieder 7 Karten.) Der Spieler mit der geringsten Anzahl an Mulligans darf sich dazu entscheiden, für jeden Mulligan den sein Gegner mehr genommen hat, 1 weitere Karte vor beginn zu heben. Hat jeder Spieler seine Starthand gezogen, legen beide gleichzeitig und verdeckt ihr handelndes Rauschkind ab. Es dürfen weiter Rauschkinder (maximal 5) verdeckt an den Stammtisch gesetzt werden. Nun geht der erste Zug los.

Bestandteile eines Zuges

 

 

Wiederherstellen
Der aktive Spieler begradigt (falls vorhanden) all seine verbrauchten Mana im Lager. Rauschkinder, die nicht aufrecht stehen werden 90° im Uhrzeigersinn gedreht. (Nur aufrechte Rauschkinder können in den Raufhandel geschickt werden)

 

Karte heben
Der aktive Spieler hebt 1 Karte.

 

Aktive Phase
(In beliebiger Reihenfolge)

Der aktive Spieler kann während seines Zuges beliebig viele Karten und Fähigkeiten spielen. Ausnahmen bilden Sonder- und Spezial-Strategien, sowie Mana aller Art; Hiervon darf er aus seiner Hand oder dem Lager nur 1/Zug spielen. Spiel der Spieler aus der Hand, darf er das Mana entweder auf einem seiner Rauschkinder oder im Lager platzieren. Auf Rauschkindern plazierte Mana werden als Promille bezeichnet.

Der aktive Spieler darf seine Rauschkinder im Spiel entfalten, sofern diese NICHT im selben Zug ins Spiel kamen. Dazu benötigt er zu seinem Standard-Rauschkind die entsprechende Entfaltung auf der Hand.

Der aktive Spieler kann 1 mal pro Zug sein handelndes Rauschkind zurückziehen. Dazu werden die entsprechende Anzahl an Mana des besagten Rauschkinds in die Gruam gelegt.

 

Angreifen
Der aktive Spieler delkariert seinen Angriff oder beendet seinen Zug; dies ist die letzte Möglichkeit für den Gegner, eine Spontan-Strategie zu spielen. Wird der Angriff ausgeführt, darf sich der aktive Spieler für 1 der Angriffe auf seinem handelnden Rauschkind entscheiden. Dazu müssen genügend Mana an das Rauschkind angelegt sein. Sofort nachdem die Watschen des Angriffs verteilt wurden endet der Zug; es wird aufgeräumt.

 

Aufräumen
Durch den Angriff zerstörte Rauschkinder (und angelegte Mana) werden in die Gruam gelegt und Gulden werden verteilt. Rauschkinder, auf denen mehr als 6 Promille liegen, "speiberln": Sie werden aus dem Raufhandel an den Stammtisch gesetzt und auf den Kopf gedreht . Die aufgerundete Hälfte der Promille wird in die Gruam gelegt.


Zusatz:

 

Spontane Karte spielen

Will ein Spieler eine spontane Karte spielen, müssen sich dazu genügen (nicht verbrauchte) Mana in seinem Lager befinden. Die entsprechenden Kosten sind auf Spontan-Strategien angegeben. Bevor die Karte gespielt wird müssen entsprechend viele Mana im Lager "verbraucht werden". Dazu werden sie um einen eindeutigen Grad verdeht. Ca. 45° bietet sich hier an.


Die Ätherkugel

Angriffe und Fähigkeiten mit diesem Symbol dürfen nur 1x pro Spiel eingesetzt werden. Dies ist die einzige Ressource in Rauschkind, die beim Einsetzen verbraucht wird. Der Spieler, der seine Ätherkugel verbraucht hat, entfernt den entsprechenden Marker aus dem Spiel und kann für den Rest des Spiels keine Fähigkeiten oder Angriffe einsetzen, die eine Ätherkugel in den Kosten haben.

Begriffe im Überblick

 

Angriff
Jeder Angriff hat einen Namen und ist mit Mana- und/oder Äther-Kosten gekennzeichnet.

 

Beliefert
Rauschkinder, an denen eine Mana-Karte liegt gelten als von dieser Karte beliefert.

Beschädigt
Liegt auf einem Rauschkind mindestens 1 Watsche, so gilt es als beschädigt.

Eichung

Rauschkinder, die über den Effekt Eichung verfügen, können X Promille mehr haben, ehe sie speiberln.

 

Fähigkeit
Als Fähigkeit gilt alles/ jeder aktiv ausgelöste Effekt eines Rauschkinds, der kein Angriff ist.

 

Handelnd
Im Raufhandel befindliche Rauschkinder gelten als handelnd.

Handlungsunfähig
Rauschkinder, deren Watschenwiderstand 0 oder weniger beträgt sind handlungsunfähig. Sie und alle angelegten Mana wandern in die Gruam.

Restfett

Der Effekt Restfett rettet angelegte Mana vor der Gruam. Wird ein Rauschkind mit "Restfett X/Y" handlungsunfähig, so dürfen X Mana statt in die Gruma ins Lager gelegt werden, sofern das Rauschkind mindestens Y Promille hat.

 

Restriktiv
Ist ein Effekt restriktiv, so kann er (unabhängig davon wie viele Karten mit dem selben Effekt im Spiel sind) nur 1x/Zug eingesetzt werden.

Sitzend
Rauschkinder am Stammtisch gelten als sitzend.

Speiberln

Überschreitet ein Rauschkind seinen höchstzulässigen Promille-Wert (6 + Eichungswert), speiberlt es: Es wird aus dem Raufhandel entfernt, auf den Kopf gedreht und die aufgerundete Hälfte aller anglegten Mana wird in die Gruam gelegt.

 

Studiert
Trägt ein Rauschkind mindestens 1 Titel (Ing., Mag., etc.) gilt es als studiert. Wird ein gegnerisches, studiertes Rauschkind handlungsunfähig, erhält der Gegenspieler 1 zusätzlichen Gulden. Bei Doppeltitel sogar 2 zusätzliche.

DECKBAU LEICHT GEMACHT (In arbeit)

Hier erfährst du, wie du dein eigenes Deck zusammenstellst und was beim Deckbau zu beachten ist.

 

Wie funktioniert Deckbau?
Ein funktionierendes Deck ist meist um eine Hauptmechanik herum gebaut und verfügt über Karten die diese Mechanik nutzen und verstärken. Im Falle unserer Starter-Decks handelt es sich um Fähigkeiten und Effekte von Rauschkindern, die mithilfe von anderen Rauschkindern und strategischen Karten geschützt und unterstütz werden.

 

Der Anfang

Du hast ein Rauschkind mit einem Effekt gefunden, den du gerne als Hauptsrategie in deinem Deck nutzen möchtest? Dann los! Es ist ratsam, die wichtigsten Karten möglichst oft in deinem Deck zu haben. So erhöhst du die Wahrscheinlichkeit, sie in den ersten Zügen zu ziehen. Dein Deck darf bis zu 4x Karten mit demselben Namen beinhalten. Standard-Mana sind die einzigen Karten, die von dieser Regel ausgenommen sind.

 

Das Maximum
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, deine Zugchancen zu maximieren. Mit den "Glasl"-Karten (Nr. 147, 165, 169, 174, 176 & 215) könntest du 21 Karten in deinem Deck haben, die sich ausschließlich auf die Suche nach Rauschkindern spezialisiert haben.
Für die Suche nach Mana gibt es die Strategien 152 und 163, sowie die Sonder-Strategie 180. Freilich gibt es noch mehr Karten um dein Deck nach Mana zu durchsuchen, diese drei jedoch sind farbenunspezifisch.

 

Die richtige Strategie
Nun geht es darum, beweglich zu bleiben. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das Spiel dynamisch zu halten. Bei der Auswahl der Karten ist es wichtig sich Gedanken darüber zu machen ob es wichtiger ist die eigenen Rauschinder zu schützen oder die gegnerischen Anzugreifen. Für beide Fälle gibt es genügend Karte

 

143,